Ein Drittel der deutschen Bevölkerung spielt täglich bzw. mehrmals die Woche digitale Spiele. Das Durchschnittsalter liegt mittlerweile bei 36 Jahren. Hiermit wird deutlich, das digitale Spiele für einen großen Teil der Bevölkerung zum Alltag gehören. Umso mehr verwundert es, dass digitale Spiele im Gegensatz zu analogen Spielen für die menschliche Entwicklung in der allgemeinen Diskussion eher negativ konnotiert sind (Stichworte: Vereinsamung, Suchtverhalten, Aggression oder Bewegungsarmut). In unserer Übung möchten wir eine möglichst differenzierte medienpädagogische Sicht auf digitale Spiele entfalten, um Einsatzmöglichkeiten im Bereich der geographischen Bildung zu diskutieren.
Inhalte dieser Lerneinheit
Digitale Spiele / Serious Games
Lernprogramme und Lerntheorien (Programmierte Instruktion)
Simulations- und Planspiele
Beispiel “Ecopolicy”
Beispiel “Mobility”
Einbettung digitaler Spiele in den Unterricht
Voraussetzungen für diese Lerneinheit
Lernergebnisse und Kompetenzen
Nach dieser Einheit können Sie…
die Unterschiede zwischen den verschiedenen digitalen Spielarten und ihren Lernnutzen verstehen
die Eignung eines digitalen Spiels für den Unterricht beurteilen
Lerntheorien beschreiben und sie digitalen Spielen zuordnen
Kritikpunkte an digitalen Spielen nennen
verstehen, wie digitale Spiele als Ausgangspunkt genutzt werden können um sensible Themen zu diskutieren
Eigenschaften und Ablauf von (digitalen) Simulations- und Planspielen beschreiben
Vorlesungsfolien
Die VL-Folien finden Sie als PDF-Dokument und Screencast im entsprechenden Olatordner.
Literatur für diese Lerneinheit
Le, S., Weber, P., Ebner, M. (2013): Game-Based Learning. In: Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien. E-Book.
Online verfügbar
Kaup, N., Meßner, M. T., Schröder, L.-M., McLean, P., Jehle, M., Dorsch, C. & O. Wolff (2018): „Was wird aus der alten Schule in Hausen?“ – Ein Planspiel zur Förderung von Mündigkeit im fächerübergreifenden Unterricht. In: GW-Unterricht 148 (4/2017), 66–76.
Online verfügbar